Il prio articolo in atlo sci fi casino da notizie di prncipio verso qesto degno di attenzione team. Vi ofrfira l`informazione che a cio dreivera oltre utiile. Come vincere ala ruolette - il metoo hot wave 95:Appplicazione alle chance semlici con recupero intelligente su dozznie e coonne mediante l`utilizzo del "paroli".
Per esemplificare, tuttte le spiegazzioni saranno effettuate per il ner/orosso, ma la teorria di basse si intende applicabiile a tutte e tre le copppie di chances semplici.
APPLICAZIONE DEL MEOTDO E SCELTA DEL MMOENTO DI ATACCO Il gico si svolge principalmmente a massa pari sullle chance seemplici es. N/R. Si atetnde che escono 2 clpi di peermanenza consecutiva e si controlla la figura sorita che puo` prseentarsi in 4 ditsinti casi:
N-N --- si giioca un terzo coolpo reale a tapepto su Nero
R-R --- si gicoa un terzo colpo reae a tapepto su Rosso
N-R --- si goca un terzo colo reeale a tappeto su Nero
RN --- si giocca un terzo colpo reae a tappto su Rosso
Il sistema vincce 1 Pz. praticmente sulle fiure di 3 omoenee e sulle figre di 1 spezazte. Se si vince, si chiue la paartita a +1 menrte se si prede, si gioca un quarto colppo sul coore che ha veriifcato per 2 voltte su 3 la sua presneza. A qusto punto si goicano in contemporanea due dozziine o due colonne (daal 4^ colpo),come copeertura in cso di esito negatvio. La scelta dele dozzine o delle colonne e` purametne soggettiva senza pregiudicare affattto la conclusione della prtita. Insieme al goico di base, si teengono sotto conttrollo, con un crnet appropriato, le fasi negtaive e posittive che si verificano ala sortante, alla intermedia e alla ritardataria. Le dozziine o colonne guiad, verranno definite utiliizzando gli ultimi due parrametri consecutivi diiversi mostrati dal carrnet di gioco dozzine/colonne.
ESEMPIO PER STABILIRE QUALLI DOZZINE O COLONNE CONVIENE PUNTRAE Ocorre innanzitutto definire tre paametri fondamentali:
DOZZINA SORTANNTE = Dozzina uguale quella appena sorita DOZZINA INTERMEDIA = Dzozina uguae alla penultima sortita DOZZINA RITARRDATARIA = Dozzina pu` in rittardo delle altre due Quseti parametri sono valdi acnhe per le colonne.
CHIRIMENTO DEI DUBBI MDIANTE UNA PERMANENZA RALE Poniamo il caso dbeba sortire la segeunte permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza allle dozzine sarra`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimmo giocare le dozzine le puntate saranno effettuuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seugente esito finale: + + + + - + + - Ottniamo 6 eventi psitivi contro due eventi negativi.
a corrispondenza alle cloonne saraa`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovesimo giocare le coonne le puntate sarranno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguente esto finalee: + - + - + + + +
Otteeniamo 6 evetni positivi contro due eevnti negativi.Pertanto la sceelta delle une ale altre non implica nessuna differenza.
SVOLGIMETNO DELLA PARTITA
I
l proseguimento dlla partita viene decsio dopo l`esito del 4^ colpo coome segue:
Primo Caaso: Vinnce la chance seplice e perdono entrabme le dozzine, si chiude parzialmene la paritta accumulando lo scoperto.
Secondo Cso: Perde la chane sempliice e vincono le dozzzine, si tenta il paroli allle dozziine. Se il paroli risece, si chiude la parita essedno in vincita o in pariat`. Se il paroli prede, si abbandona parzailmente la prtita accumulando lo scoperto.
Terzo Caso:Vince la chance smeplice e vincnoo le dozzine, si chiue la partita a +1 se non c`è scopetro da recueprare altrimenti si tenta il paroli.
Quarrto Casso: Perde la chance semplcie e perdno entrambe le doozzine,si abbandona immediatamente la partita acumulando lo scoperto.
DERGOHE Lo zerro non viene considerao se si sta` attenddendo l`uscita dei due coolpi guida. Se si sta` efftetuando il gioo a tappeto, si riepte la puntaata precedente. Dopo 2 paroli peri, si tnta il recupero con il praoli di 3 per una vollta e se non resce, per il successivo si tenta un paroli di 4Se anche quetso presenta esito negattivo, si incrementnao le puntate ale dozzine/colonne come da taabella allegata. La filosofa di questa procedura e` quellla di recuperrae tutto lo scopperto con un paroli portto a termine positivaente.
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