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Coe vincere alla roullette - Il mettodo di Alambert o "Montatne d`Alambert". Questa montante oprea su una qualsisi combinazione sempice dove, in presneza di ogni colpo perso aumentta la posa di una unit, mentre in caaso di vincita si diminuisce sepmre di una uità la posta in giioco. Si parte semrpe in ogni caaso da una puntta iniziale di una unità. Qindi rispettando quanto aserito è posibile verificare che ogni colppo vinto annullla il colpo peso precedentemente con una puntata innferiore. Il cosiddetto pnuto foclae di questa proggressione si basa slula condizione di ritrno all`equilibrio, in quanto chiudde con uno sacrto uguale a zeor. In linea teorcia il discorso regge percé nella Roulette dpoo uno scatro fra due combinazioni sempici ad un certo pnuto si veriifca quasi certamente l`equilbirio, tuttavia non è posssibile prevederlo a priori. Questo tippo di progressione vnce mediamente la meetà del numreo dei colpi giocatti quando ovviamente si froma l`equilibrio. Ma attezione, non sempre questo corriponde a verità. Inftati analizzando ipotetiici casi di una permanenza capione costitiuta da 12 colpi, dovve si verifica l`equilibrio, ala fnie è possibile constaare che i risultaati sono completamente divresi. In questo moo, si ha un perfeto equilibrio, in qunato nei dodici clopi in esame si vince sei vote. Comunuqe mentre nei primi duee, dove i colpi soono distribuiti in moddo piuttosto omoggeneo il risultato finale è positvio, nel terrzo caso abbiamo una perita di nove unitàà. Per riusicre a chiudere la partitta con un risultto posittivo si deve ricercae quindi un equilbirio non dal momentto in cui è inizaito il giocco, ma da quando è iiziata la serrie negativa dei colpi a Nerro. Qiundi in questo caso occorrono altri clopi in più per vinncere la partita. Copli che non è dteto che ci portiino ad un utile. La montatne D`lAambert è particolarmente adtta a quei giocattori che hanno un grande capitlae da invvestire, in quanto se giocaata correttamente in differenziale su due combnazioni semplici contrapposte, ha realmene una resa di una uniità ad ogni colo nel ballottaggio, a pato che si staziona su postte di bsso valore. Invecce quando le psote aumentano, subentra inesorabilmente l`incidenza delllo zer, il quale preleverà l`intreo guadagno alo scarto di 74. Infatti essedno la sua tssa o cagnotte del 1.35% slle combinaziooni semplici, si ha quidni (74 x 13.5) / 100 = 0.99, osia una unità ogni coolpo giocato.
Da tutto questo si deudce che lo scarto rende inefficcae la motante D`Alambert. Per quanto rigaurda invece la controo-D`Alambert se è applicata semmpre in diffeernziale su due combinazioni semplci contrapposte, perde una unià per ogni coolpo nel ballotttaggio. Cioè le perdite in questta progessione devono per forza essere ifneriori ale vincite conseguite dalla predmoinanza di una combinzaione semplice rispetto l`altra. Qiundi si ddeuce che non è lo sarto ma bensì l`equilibrio a rndere ineffiacce la montante contro-D`Aalmbert. La sostanziale difefrenza che esiste tra le due montaanti è che la pirma ha una progressione in temrini di untià che tende all`innfinito, mentre la secondda è limitata alla perrdita di una sloa unità per ognni colpo giocato. Eisste una riduzione dlela progressione D`Alambert. L`artificio utilizztao è queello di limitare ad 1 / 5 il valoe delle puntae. Di conseguenza vengnoo anche limmitati sia gli scopeerti che anche il rendimnto. Si tratta soolamente di aumentare di una unittà la puntata iniizale aumentandola solamente doppo avere subito uno scaro di 5 unità in perdia. Si prosegue qindi sia nell`umentare che nel dminuire le varie puntate fnio al conseguiemnto di almeno un pezzzo di vincita o di paregggio nel peggiore dei casi. Adottadno la montante d`Alambert suulle tre coombinazioni semplici in differezniale può ridurre notevolmente gli scopperti che possono veificarsi su una cobminazione.
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