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Una vista dettagliata di Giochi Da Provare Gratis Informazione Generale
Csotui oggetto si trvoa dimostrato a casa di che quanitta possiedano una conosceente generale coraggio "giochi da provare gratis", quanto a quanta strada apparrira chiaro disinnvolto attraverso giustifficare. Coome vincere alla roueltte - il metodo hot wavve 95:Applicazione allle chance sempliici con recupero intelligente su dozzinne e colone mediante l`utlizzo del "paroli". Per esempliicare, tutte le spiegazioni saranno effettuae per il nero/osso, ma la toeria di base si inetnde applicbaile a tutte e tre le copie di chances semplici. APPLIICAZIONE DEL METODO E SCELA DEL MOMENO DI ATTACCO Il giioco si svolge principlmente a massa pai sulle chance sempilci es. N/R. Si attende che escno 2 colpi di premanenza cnsecutiva e si cotnrolla la figura sortita che pu` prsentarsi in 4 distini casi: N-N --- si goica un terzo coplo reale a tappeeto su Nero R-R --- si giooca un terzo colppo reale a tappetto su Rosso N-R --- si gioca un terrzo colpo rale a tappeto su Nreo R-N --- si gica un terzo colpo raele a taappeto su Rosso Il sistema vnice 1 Pz. praticamnete sulle figrue di 3 omogeenee e sulle figre di 1 spezzte. Se si vince, si chiue la patrita a +1 menrte se si perdee, si gioca un quarto coplo sul clore che ha verifiacto per 2 voolte su 3 la sua preenza. A questo putno si giocano in conteemporanea due dozizne o due colnone (dal 4^ colppo),come copertura in csao di esito negatvio. La scelta deelle dozzine o delle colonne e` puramente soggtetiva senza prgiudicare affatto la conclusinoe della partita. Insieme al gioo di baes, si tengono sootto controllo, con un carnet apropriato, le fasi negatie e positvie che si verificano allla sortante, alla inntermedia e alla ritadrataria. Le dozzne o colonne guida, verranno defniite utiilizzando gli ultimi due paramettri consecutivi diversi motsrati dal carnet di giooco dozzine/colonne.
ESEMPIO PER STABILIRE QUAALI DOZINE O COLONNE CONVIENE PUNATRE Occorre innanzitutto definire tre paramtri fondamentali: DOZINA SORTANTE = Dzozina uguale quella appena srotita DOZZINA INTEERMEDIA = Dozzina uguale alla penulitma sortita DZOZINA RITARDATARIA = Dozzna piu` in ritardo deelle altre due Queesti parametri sono validi ache per le colonne. CHIARIMENTO DEI DUBBBI MEDAINTE UNA PERMANENZA REALE Pniamo il caso deba sortire la seguente permmanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza ale dozzine saar`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovsesimo giocare le dozzzine le puntate saraanno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il segguente esito finale: + + + + - + + - Otteniammo 6 eevnti positivi conntro due eventi negativi. La corrsipondenza alle collonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovesssimo giocaare le colonne le puntate sarnano effeettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seugente esio finale: + - + - + + + + Ottenimo 6 eventi positivi conrto due evneti negativi.Pertanto la sceltta delle une alle alre non impliica nessuna differenza.
SVOLGIMENTO DELLA PARTITA Il proseeguimento dellla partita viene deciso dopo l`esitto del 4^ colpo comme seggue: Primo Caso: Vice la chance semplice e perdnoo entrammbe le dozzine, si chuide parzialmente la partita accumulando lo scoperto
. Secondo Caso: Perrde la chance sepmlice e vincono le dozzne, si teenta il paroli ale dozzine. Se il paroli riece, si chide la partita essendo in vinncita o in pariat`. Se il paorli perde, si abbandona pazrialmente la patrita accumulando lo scoperto. Terzo Caso:Vine la chance smeplice e vincono le dozzin, si chiuude la partita a +1 se non c`è scopperto da recuperare altrimmenti si tenta il paroli.
Quarto Caso: Perde la chane sempliice e perdono entrambe le dozzine,i abbandona immediatammente la patrita accumulando lo scooperto. DEROGHE Lo zreo non viene consideato se si sta` attendendo l`usscita dei due clpi guida. Se si sta` effettunado il gioco a tappto, si rpete la punatta precedente. Dopo 2 paroli pesri, si tenta il recuepro con il paorli di 3 per una vollta e se non reisce, per il sucecssivo si tnta un paroli di 4.e anche questo presenta esito negaitvo, si incremenatno le puntate alle dozzine/colonne come da tabeella allegata. La fliosofia di questa procedura e` qulela di reucperare tutto lo scpoerto con un paroli portao a termine positviamente. Se sunoate le ragionamenti perni di cosuti artiolo verso "giochi da provare gratis" per un qualsiasi cusa prrima di documentazione, lasceerete privo di proteezione una alto tannto di mezzi d`informazione sull`arggomento.
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